The Lord of the Rings: The battle for Middle-Earth
Платформа: РС
Жанр: RTS
российский издатель: "Софт клаб"
зарубежный издатель: Electronic Arts
Разработчик:  EA Los Angeles
дата выхода: 2004 г.

    Некоторые проекты заранее обречены на успех. Порой даже не зависимо от качества. Паразитирование на известных
  нам брендах знакомо не только по играм. К счастью и нередки и приятные исключения. Перенесенный на пленку
"Властелин    колец" еще за долго до появления стал "Властелином зрителей". И хотя на экранах блистает он уже
  давно, создать что-нибудь сравнимое по масштабам  и эпохальности для РС казалось почти невозможным.
    Геймеров во главе с толкиенистами долго прикармливали невнятными игрушками    по мотивам киноленты.
Исключение составил The Lord of the Rings: The Retrun of the King, который в декабре 2003 года стал даже темой
  одного из наших номеров. Впрочем мы думаем что "главным блюдом" этого меню не было подано Трехмерную
  стратегию The Lord of the Rings :The battle for Middle-Earth    анонсировали давно, но вся доступная информация
  ограничевалась несколькими скриншотами  и парой фраз. Оно и понятно - надо же и на Е3 чем-то похвастаться...
КАК В КИНО
      Первое, что бросаеться в глаза при взгляде на геймплей, - это масштабность,    размах, дух сражения... Называйте,
   как хотите, но именно этим и впечатлили нас  в свое время баталии в фильме. Поначалу трудно поверить, что это
   не красочная    заставка, и армии на экране будут послушны нам, а не командам режисераа. Орды орков осаждаит
   Минас-Тирит, тролли уже готовят таран, эльфы поливают их градом    стрел под огнем мордорских катапульт.
   О чем-то подобно мы уже слышали... а вот   до 500 юнитов на экране не видели точно! И каждый из них прорисован
   с таким    тщанием, будто он единственный. Словом - знакомьтесь, модифицированный движок  от Command &
   Conqer : Generals во всей красе. Кто бы думал что придется    столкнуться с ним в подобной игре, но с задачей он
   справляеться на "отлично".    И главное, разработчики говорят о практически не изменившихся (по сравнению C&C:
   Generals) требованиях к компьютеру.
     Игра создавалась по мотивам кинотрилогии, и разработчики преложили немалые
   усилия ,что бы вернуть нас в знакомую атмосферу. Для пущей киноматографичности  в игру вставили сценки из фильма,
   а героев озвучивали преждние актеры. Отмеченный    "Оскаром" саундтрек также доставит вам огромное удовольствие.
   Словом, графика, музыка и звук будут на высоте. B точка.
КАК В ЖИЗНИ
    Было бы странно, если бы игрушки не становились день ото дня краше, по этому  сейчас в дефиците только огригинальность.
Просто руки чешутся написать , чем  количилась команда ЕА. Преждние стандарты RTS были отправлены на свалку истории.   
  А новые описываються двумя простыми словами, которые то и дело срываються с  уст разработчиков , -"Живой мир"
(Living world). Что скрываеться за этим термином?!
     Ночь. Поселок. Жители усталой походкой разходятся по домам,неспешно прогуливаеться  патруль с факелами,
  ресующими пречудливые тени на стенах. А над деревней парят    птици... Это было не начало сказки на ночь, а простая
  зарисовка игры, воссоздающая  удивительную гармоническую атмосферу местной жизни. Разработчики хотят показать
  живых людей, а не бездушных ботов. Но ведь это не The Sims для хоббитов, а как-никак    тактическая стратегия, так
  что перейдем к самаму главному, то бишь деталям ратным. О разнообразии юнитов, формаций и прочей военной статистик
  лишний раз говорить,    думаю, не стоит. Есть вещи, куда более заслуживающие нашего внимания. А именно    тот же
  пресловутый - Living world. Забудте о пушечном мясе , которым вы привыкли    управлят в классических стратегиях. Теперь
  перед вами живые люди... Ну и конечно,    гномы, орки, эльфы и все проие фэнтезийные братья. А что кроме интеллекта нужно
  для постижения требуемого эффекта? Правильно - эммоции. Отныне в армии не оловянные солдатики, а живые создания.
Они способны радоваться, бояться, паниковать. И    если гигантский тролль снесет одним ударом половину отряда, другие
не встанут    в очередь на тот свет, а пустяться на утек. Трясуться они, кстати , в буквальном смысе. Ну а увидев соперника
послабее, войны тут же примуться браться за оружие    и воинственно покрикивать. Разделавшись с противником, солдаты
будут подпрыгивать,    размахивать мечаи и радоваться, будто порубали, как минимум, Cаурона.
ЕЛОЧКА ЗАЖГИСЬ
    Эмоции - не тольк!о украшение игры, но и важный элемент тактики. Могучие слоны-мумакилы    сами по себе служат
мощьными осдными орудиями; кроме того они способны еще и лучников перевозить. Но стоит лишь поджечь карзину
с людьми на их спине, как    они начнут громить все на своем пути (вспоминает эпизод из фильма?). Причем    ваших же
юнитов. Причем другие гиганты энты - будучи деревьями тоже сильно недолюбливают    огонь, зато отличаются умом и
сообразительностью. Поэтому. загоревшись, они не станут бегать кругом с выпученными глазами, а обратят свои стопы...
прошу    прощения, корни, к реке. После этого и огненные стрелы им будут непочем... пока    ветки не обсохнут.
    А вот такими мелкими панормамами и деталями игра уже меня очаровала (И вас, надеюсь,    тоже) Не знаю, станет ли
она лучшей в жанре,но планку стандарта RTS разработчики    подняли высоко и надолго. В любом случае конкурентов у игры
не будет, ведь это настоящий "Властеин Колец"!!

Взято с журнала СИ № 13 июль 2004